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中國電競產(chǎn)業(yè)報告發(fā)布:上半年收入超120億元

2024-07-28 02:00:40
在2024全球電競大會期間,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會第一副理事長張毅君對外發(fā)布《2024 年 1-6 月中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》。

具體數(shù)據(jù)如下:

電子競技產(chǎn)業(yè)收入及收入占比情況:

1—6月,中國電子競技產(chǎn)業(yè)實銷收入120.27億元,同比增長 4.43%,扭轉(zhuǎn)了此前連續(xù)兩年同比下降趨勢。

主要收入來源為電競游戲直播收入,占比達 79.45%;賽事、俱樂部和其他收入分別占比 8.86%、7.35% 和 4.35%。以上收入均略有上升。

中國電競游戲收入情況:

中國電子競技游戲?qū)嶋H銷售收入 691.43 億元,同比增長 7.24%。

頭部電競游戲收入穩(wěn)中有升,今年推出的多款電競游戲新品有可能帶來新的收入增長。

電競用戶規(guī)模情況:

1—6 月,中國電子競技用戶規(guī)模約為 4.9 億,同比增長 0.52%,基本保持平穩(wěn)。

電子競技游戲玩法類型情況:

經(jīng)統(tǒng)計分析,在主要電競游戲產(chǎn)品中,占比較高的依然是射擊、多人在線戰(zhàn)術競技和體育競技類,分別為 27.7%、15.7% 和 12%,相較去年也均有所上升。

按照電子競技游戲平臺分類,移動游戲占比 57.8%,客戶端游戲占比 28.9%,同時具有移動和客戶端雙版本的電競游戲占比 9.7%,網(wǎng)頁游戲占比 3.6%。

移動游戲上升,客戶端游戲下降,電競游戲產(chǎn)品從客戶端向移動端轉(zhuǎn)移的趨勢較為明顯。

電子競技游戲產(chǎn)品的排名情況:

1—6 月,排在移動電競游戲國內(nèi)市場收入流水前 3 的分別為《王者榮耀》《和平精英》與《金鏟鏟之戰(zhàn)》。

排名前 20 的移動電競游戲產(chǎn)品類型相對多元,主要有射擊、MOBA、棋牌和卡牌等類型。

在客戶端電競游戲中,《英雄聯(lián)盟》《穿越火線》《反恐精英:全球攻勢》為國內(nèi)市場收入流水的前三。

排名前 20 的客戶端電競游戲產(chǎn)品類型相對集中,主要為射擊類(9 款)、體育競技類(4 款)以及 MOBA 類(3 款)。

電競賽事舉辦的情況:

1—6 月,省級以上、由職業(yè)選手參與的非表演類賽事總計 72 項(每項的單位是系列賽事,計為一項),同比略有增加。

在已舉辦的賽事中,采用全程線下辦賽的占比 56%;

“線上 + 線下”辦賽的占比 31%;

完全線上辦賽的占比 13%。

與去年同期相比,全程線下和“線上 + 線下”的賽事均有所增長,而全程線上的降幅較大。undefined

線下電競賽事舉辦城市的分布情況:

今年上半年,上海舉辦線下電子競技賽事數(shù)量占全國的 27.1%,雖同比略有下降,但仍是舉辦線下賽事最多的城市。

其次為成都、重慶和杭州,占比分別為 12.5%、8.3% 和 6.3%。

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中國電子競技俱樂部主要的分布情況及參賽情況:

截至今年 6 月,我國目前可查詢的電子競技俱樂部共有 195 家,總量略有增加。

擁有 10 家以上電子競技俱樂部的城市分別為上海、北京、廣州和杭州。

上海市俱樂部數(shù)量最多為 52 家,北京、廣州和杭州俱樂部數(shù)量相較去年均有所增加。

63% 的電競俱樂部只參加單種賽事;18.5% 的俱樂部參加 2 種賽事;7.6% 的俱樂部參加 3 種賽事;參加 4 種及以上賽事的俱樂部占比 10.9%。

5 人、8 人和 11 人及以上規(guī)格是最為常見的三種俱樂部參賽人數(shù)規(guī)格,俱樂部數(shù)量分別為 18.2%、15.6% 和 15.1%,

以 5 人、8 人規(guī)格參賽的數(shù)量在下降,以 11 人規(guī)格參賽的俱樂部數(shù)量略有上升。

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中國電子競技產(chǎn)業(yè)出海狀況:

1—6 月,中國電子競技產(chǎn)業(yè)在繼續(xù)深耕日本、印尼、東南亞和拉美等海外市場的同時,在歐洲、北非、中亞、南亞等地區(qū)舉辦的電子競技賽事的影響也在逐步擴大。

部分國產(chǎn)電競游戲賽事已在印尼、菲律賓、馬來西亞等國家,成為當?shù)刈钍軞g迎的電競賽事之一。

中國電子競技游戲產(chǎn)品還成功入選首屆電子競技世界杯正式比賽項目。

中國自研電競游戲賽事在海外的影響持續(xù)擴大,吸引了數(shù)百萬海外觀眾觀看比賽。

上半年海外舉辦中國電競賽事的單場觀賽人數(shù)峰值已超過 200 萬人次。

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